這兩天感冒
有點嚴重
整天頭很痛很不舒服
囧rz
等下要早睡了
剛剛把室外引擎的水部分簡化
刪掉折射部分
放到室內引擎來
讓他感覺比較像是積水
不過畫面不好看
所以最後還是決定拿掉了
室內真的不太適合水阿!!
放張畫面來看看
嗯
畫面雖然不太像積水....
但是算了
本來就不打算支援這個東西的
不過 FBO 真的很不錯
有 FBO 用
誰還要用 Pbuffer
哈哈
嗯
這幾天一定要趕快把感冒養好
明天外婆要到台北來
後天要去台大看病
應該很快要開刀了
所以接下來幾天應該很忙吧
不過忙沒有關係
希望外婆能沒事就好
今天想聽很久沒聽的東廠僅一位
然後一邊來玩 op741
哈
電子學+相聲瓦舍我來啦~~
2006-10-30
2006-10-12
HDR Bloom
來看看加上 Bloom 的感覺吧!!
事實上在我的遊戲的介面
是找不到打開 HDR Bloom 的地方
因為這顆引擎本來就不打算支援 Bloom
(這個引擎原本只打算支援到 GeForce FX 系列的卡)
是我偷偷從我的下個引擎移植過來
不過還是可以找到地方打開啦:P
左邊是普通場景
右邊是加了 HDR Bloom
我只加入到天空還有 item 上
你的眼睛滿足了嗎?
什麼!!
不滿足?!
想看 Tone Mapping ?!
抱歉我也沒做過:P
然後
接下來我放10天左右的長假
放鬆去囉~
改天見
事實上在我的遊戲的介面
是找不到打開 HDR Bloom 的地方
因為這顆引擎本來就不打算支援 Bloom
(這個引擎原本只打算支援到 GeForce FX 系列的卡)
是我偷偷從我的下個引擎移植過來
不過還是可以找到地方打開啦:P
左邊是普通場景
右邊是加了 HDR Bloom
我只加入到天空還有 item 上
你的眼睛滿足了嗎?
什麼!!
不滿足?!
想看 Tone Mapping ?!
抱歉我也沒做過:P
然後
接下來我放10天左右的長假
放鬆去囉~
改天見
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3d,
game engine,
game programming,
JellyGreen
2006-10-09
DOOM3 Style Light
前些日子
有網友寫信問我
為什麼我的遊戲畫面
不會像 DOOM3 一樣暗暗的
是不是用了 global illumination
或是 real-time radiosity
事實上不是
但我比較好奇的是
有多少人受到了 DOOM3 的影響
認為動態光源的遊戲就一定要暗暗的?
normal mapping 或是 parallax mapping 一定很暗??
其實一切都跟 lighting equation 有關呀
先看看以下這兩張圖片
用我遊戲的場景做比較
使用同樣的 attenuation
左邊的是 Doom 3 style light
右邊的是 JellyGreen style light
(引擎叫做果凍綠,我要怎樣命名我的燈光都可以吧:P)
左邊的很明顯
就是比較暗的那種類型
之前提到過
這一切都跟所選擇的 lighting equation 有關
可是又為什麼 doom3 要選用這種方式做燈光呢?
doom3 這種燈光的好處是
每一盞燈光
都有他的 radius
所以我可以對這盞燈光去算他的 scissor rect
scissor rect 之外的範圍就不用畫出來了
說白話一點
燈光有他照明的半徑
落在這個半徑之外的多邊型
就 cull 掉不畫
所以效能就會好
當初
我也是用這種燈光模型
但是我的遊戲是中國風格呀
又不一樣是恐怖風格路線
怎麼可以全部都暗暗的!!
於是乎改變方式
我的燈光是沒有照明的 radius 的
畫面會比較好
當然另一方面
我得重新在室內引擎的場景管理方面下工夫
所以最後才能夠有好畫面加上好效能:)
有網友寫信問我
為什麼我的遊戲畫面
不會像 DOOM3 一樣暗暗的
是不是用了 global illumination
或是 real-time radiosity
事實上不是
但我比較好奇的是
有多少人受到了 DOOM3 的影響
認為動態光源的遊戲就一定要暗暗的?
normal mapping 或是 parallax mapping 一定很暗??
其實一切都跟 lighting equation 有關呀
先看看以下這兩張圖片
用我遊戲的場景做比較
使用同樣的 attenuation
左邊的是 Doom 3 style light
右邊的是 JellyGreen style light
(引擎叫做果凍綠,我要怎樣命名我的燈光都可以吧:P)
左邊的很明顯
就是比較暗的那種類型
之前提到過
這一切都跟所選擇的 lighting equation 有關
可是又為什麼 doom3 要選用這種方式做燈光呢?
doom3 這種燈光的好處是
每一盞燈光
都有他的 radius
所以我可以對這盞燈光去算他的 scissor rect
scissor rect 之外的範圍就不用畫出來了
說白話一點
燈光有他照明的半徑
落在這個半徑之外的多邊型
就 cull 掉不畫
所以效能就會好
當初
我也是用這種燈光模型
但是我的遊戲是中國風格呀
又不一樣是恐怖風格路線
怎麼可以全部都暗暗的!!
於是乎改變方式
我的燈光是沒有照明的 radius 的
畫面會比較好
當然另一方面
我得重新在室內引擎的場景管理方面下工夫
所以最後才能夠有好畫面加上好效能:)
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2006-10-04
Volume Light and Volume Fog
前幾天去爬山
勇呈問我說
"為什麼不把所有的一些效果都做在一個場景
才去 GameDev 投稿?"
哈哈
我個人不太喜歡這種方式
我喜歡像個聖誕老人
一年發個一次糖果
一次全部發完還有什麼意思呢?
如果我一個月發一次
我大概還可以發個一年吧:D
最近有些累
連續兩星期工作都超過100小時
連上星期去爬山
也還都工作超過了100小時
累的有點想吐
這幾天家裡有些事情
所以我幾乎沒什麼時間工作
不過也沒有休息到什麼
一整個累
不多說
發點 eye candy 吧
這次發的是 volume light 跟 volume fog
特別選跟之前一樣的場景做比較
比較要注意的是 shadow volume 落在霧中間時候
一樣有受到霧的影響:D
勇呈問我說
"為什麼不把所有的一些效果都做在一個場景
才去 GameDev 投稿?"
哈哈
我個人不太喜歡這種方式
我喜歡像個聖誕老人
一年發個一次糖果
一次全部發完還有什麼意思呢?
如果我一個月發一次
我大概還可以發個一年吧:D
最近有些累
連續兩星期工作都超過100小時
連上星期去爬山
也還都工作超過了100小時
累的有點想吐
這幾天家裡有些事情
所以我幾乎沒什麼時間工作
不過也沒有休息到什麼
一整個累
不多說
發點 eye candy 吧
這次發的是 volume light 跟 volume fog
特別選跟之前一樣的場景做比較
比較要注意的是 shadow volume 落在霧中間時候
一樣有受到霧的影響:D
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2006-09-12
Screenshots
今天抓了幾張我的遊戲的圖
目前六個關卡
我只抓了三個關卡的圖
放上來給朋友們看看
當然最大的賣點
還是中國式的 FPS
然後頂級的 Dynamic per pixel lighting + shadow volume
也祝福我的遊戲趕快大賣吧~~
目前六個關卡
我只抓了三個關卡的圖
放上來給朋友們看看
當然最大的賣點
還是中國式的 FPS
然後頂級的 Dynamic per pixel lighting + shadow volume
也祝福我的遊戲趕快大賣吧~~
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2006-06-21
portal engine
純 portal engine 在設計場景上, 有一些限制,會讓場景變的比較單調一點 (也許是我不太會分割 sector 然後擺 portal 吧)。考慮開發下個引擎的時候,再把我的 BSP 拿出來用?畢竟靜態場景下,BSP 是第一選擇。
不過下個引擎的主要目標,就是要加入物理引擎(雖然我好像不太會 rigidbody ),還有以 GLSL 為主的 material system。
場景管理的部分,看是要用 BSP + Portal 還是 BSP + Octree,有空可以來想想看,沒空就算了不改了吧,現在還有一堆工作等著我勒。
不過下個引擎的主要目標,就是要加入物理引擎(雖然我好像不太會 rigidbody ),還有以 GLSL 為主的 material system。
場景管理的部分,看是要用 BSP + Portal 還是 BSP + Octree,有空可以來想想看,沒空就算了不改了吧,現在還有一堆工作等著我勒。
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2006-05-29
2006-05-12
ENet 不錯用!
最近很忙,忙著將我的遊戲從單人改成多人網路連線。因為遊戲類型是 FPS,所以使用的 protocol 是 UDP,但是因為 UDP 是 unreliable 的,所以最後選擇使用了 Enet。一個可以提供 reliable packet 的 UDP wrapper。
這是 Enet 的首頁
http://enet.bespin.org/index.html
這是 Enet 的首頁
http://enet.bespin.org/index.html
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