2006-10-09

DOOM3 Style Light

前些日子
有網友寫信問我
為什麼我的遊戲畫面
不會像 DOOM3 一樣暗暗的
是不是用了 global illumination
或是 real-time radiosity

事實上不是
但我比較好奇的是
有多少人受到了 DOOM3 的影響
認為動態光源的遊戲就一定要暗暗的?
normal mapping 或是 parallax mapping 一定很暗??

其實一切都跟 lighting equation 有關呀
先看看以下這兩張圖片
用我遊戲的場景做比較
使用同樣的 attenuation
左邊的是 Doom 3 style light
右邊的是 JellyGreen style light
(引擎叫做果凍綠,我要怎樣命名我的燈光都可以吧:P)


左邊的很明顯
就是比較暗的那種類型
之前提到過
這一切都跟所選擇的 lighting equation 有關
可是又為什麼 doom3 要選用這種方式做燈光呢?

doom3 這種燈光的好處是
每一盞燈光
都有他的 radius
所以我可以對這盞燈光去算他的 scissor rect
scissor rect 之外的範圍就不用畫出來了
說白話一點
燈光有他照明的半徑
落在這個半徑之外的多邊型
就 cull 掉不畫
所以效能就會好

當初
我也是用這種燈光模型
但是我的遊戲是中國風格呀
又不一樣是恐怖風格路線
怎麼可以全部都暗暗的!!
於是乎改變方式
我的燈光是沒有照明的 radius 的
畫面會比較好
當然另一方面
我得重新在室內引擎的場景管理方面下工夫
所以最後才能夠有好畫面加上好效能:)

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